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無限のフロンティア(ニンテンドーDSソフト)のマニアックなやりこみ攻略情報。キャラ考察、技・コンボ考察、システム考察、ダメージ検証など。
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余談ですが。

ファミ通の「無限のフロンティア」攻略本を買いました。正式名称は「無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ パーフェクトバイブル」だと思います。

ちょっと調べた限り、電撃から「途中まで攻略」のものは出てるみたいだけど、完全攻略本はファミ通のだけかな?


ということで感想。

システムの詳細に関わる情報は殆ど載っていませんでした。

ダメージ検証のページの通り、一つの技でも1HITごとに威力やクリティカルした時のダメージ倍率は細かく違うはずですが、何一つ参考になる情報はなし。HIT数の表記すらない。

オススメコンボなども書いてありますが、重い敵に対するブロックありなしの複雑な要素等、一切無視されています。個人的には、いくつかの攻略コメントに対して、「いやまてそれ違うだろ!」と異議を申し立てたいぐらい・・・

あ、あと、前々から「終盤では、こちらのレベルが上がると敵のステータスも上がってる?」という疑問を持っているのですが、その点についての説明もなかったです。仕組みを知りたかったのに・・・




ということで、個人的に「知りたい」と期待していた情報は、ほぼすべて載っていませんでした。モヤモヤは一切晴れず・・・。 携帯機ということで、年齢層も踏まえて浅い内容にしたのかな? それとも計算式等の詳細なデータはメーカーから公開されないのかな? 残念です。 




「敵の詳細データ」は役に立つと思いますけどね。けっこう充実していました。あと、設定資料・カットイン画像・イラスト等はそこそこ大きめに載っていました。そのあたりが目当ての人なら満足できるのかもしれません。

私は満足できませんでしたが・・・ 
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ブログの立ち上げ理由ですが、無限のフロンティアがなかなか面白く、なつかしのナムカプ(ナムコ クロス カプコン)の時のようにコンボ研究やダメージ研究でもしようかなと。

ちなみに、無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ 攻略情報Wiki(2ちゃんねるまとめ)にもちょこちょこ書いたのですが、私の書く内容は長くなって邪魔なだけっぽいのでこっちに個人で書くことにしました。


とりあえず土日にやりたいことをやったので、しばらく間は空くかと思います。


※基本的に「コメント / TB禁止」にしています(管理がめんどくさいので)が、この「コメント用」記事だけ、コメントを書きこめるようにしておきます。

「ここが間違ってる」「嘘つくなボケ!」等、どうしても連絡したくなったらコメントしてください。あまり見ない上、放置主義なので、律儀な回答・管理・スパム削除を期待しないように・・・
無限のフロンティアにおける、通常技威力・必殺技威力・クリティカル効果などを調べる為の荒っぽいダメージ検証です。技選びや攻略にお役立てください。

※全員レベル同じ。「式占」は無し。装備など詳細については一番下に。

全クリ

ほぼすべてクリティカルが出た時のダメージ

必中状態で、ほぼすべてクリティカルが出なかった時のダメージ

熱血

熱血(1.5倍)を使った時のダメージ
魂(2.0倍)を使った時のダメージ

推定最大ダメージ=
一番ダメージが出そうな組み合わせを計算だけで妄想。 
(ダメージだけで選んでいるので、重い敵に安定するかどうかは別問題。)



■ハーケン

COM

全クリ

熱血

ベスト・フラッシュ

10

5751

7024

4682

ハイロー・ドロウ

10

6515

6973

4648

ジャック・ポット

20

10322

12899

8599

テキサス・ホールデム

25

10406

10977

7318

ファイブ・スタッド

35

12435

11288

7525

必殺

 

45939

39188

26125

ランページ・スペクター

 

73979

73865

49243

推定最大ダメージ
①孤高 + ジャック×2・ファイブ×3 = 57949 + 必45939 = 103888
②熱血 + ジャック×5 = 64495 + 必39188 = 103683

備考
ジャック・ポットが優秀で、熱血状態ではファイブ・スタッドより威力が大きい。ということで、熱血を使う場合には孤高は必要なく、むしろファイブ・スタッドを入れるとダメージが減ってしまう。

熱血 vs 全クリティカルについては、必殺技はクリティカルが圧勝なものの、全体で考えるとほぼ互角。注意点として、クリティカル狙いの場合は直撃が使えない。(切り札セットなので)  どちらにしろ、必殺技まで出さないのならランページが安定している。




■神夜

COM

全クリ

蓬莱の枝

10

8440

8554

4277

如来の鉢

15

6643

10934

5467

燕の介

20

8366

11366

5683

火鼠の衣

20

9089

13588

6794

龍顎門の珠

35

15809

22574

11287

必殺

 

37676

49846

24923

 推定最大ダメージ
奇跡 + 枝×3・珠×2 = 70810 + 必49846 = 120656

備考
龍顎門の珠が威力も使い易さも優秀。あと、蓬莱の枝のクリティカル倍率がおかしい。直撃もあり、火力の高さは評判どおり。




■KOS-MOS

COM

全クリ

--

VALKRIE

10

4888

4446

 

S・SAULT

15

6107

5371

 

G・SHOT

20

9348

8625

 

DRAGON・TOOTH 

25

7875

7422

 

X・BUSTER

30

11624

10803

 

必殺

 

55582

38097

  

推定最大ダメージ
覚醒 + G×3・X×2 = 51292 + 必55582 = 106874

備考
通常技のクリティカル倍率が非常に低い。必殺技は倍率がまともでダメージも最大級なので、それで合計ダメージを補っている。直撃あり。

DRAGON・TOOTHは重さ普通の相手だと12HITでこのダメージ。重たい敵であれば19HITは出るみたいなので軽く10000は超えれるはず。今回は未検証。




■小牟

COM

全クリ

熱血

ニ丁・刺鎧閃

10

6475

9009

6006

水憐・弐の型

20

5671

7652

5101

小牟魔術

20

7636

8338

5558

仙狐妖術・龍虎連砲

25

9832

10806

7204

朱雀刀・波乗の型

25

11459

15827

10551

必殺

 

34188

34727

23151

推定最大ダメージ
熱血 + ニ丁×2・波乗×3 = 65499 + 必34727 = 100226

備考

波乗が優秀。扱いやすい水憐(20%)は、ニ丁(10%)にダメージ負けしている。火力的には恐ろしい罠。波乗やニ丁はクリティカル倍率が低いので熱血で安定。合計ダメージもそこまで低くはない。




■錫華

COM

全クリ

--

邪鬼銃・梵破

10

5745

4798

 

邪鬼銃・弾鎖

15

11013

10002

 

錫華・美糸

20

8380

6858

 

邪鬼銃・封印破

20

11868

9846

 

邪鬼銃・封印牙

35

12325

10537

 

必殺

 

40276

33855

  

推定最大ダメージ
封印破×5 = 59340 + 必40276 = 99616

備考
邪鬼銃・弾鎖が優秀で、威力もHIT数も上位の技に全くひけを取らない。↑が封印破×5になっているのは、ダメージ計算の僅かな差によるもの。封印破も悪くはないが、敵のブロック破壊などは弾鎖の方が得意。

重たい相手は、雑魚戦では仲間にまかせて避けてしまい、ボスは高揚を活用する事で安定するはず。




■零児

COM

全クリ

ニ丁・樹金道

10

7668

14072

7036

地禮・春雷の型

15

6027

10068

5034

火燐・壱の型

20

10675

16970

8485

二刀・電鋼刹火

25

8828

13052

6526

火燐・零の型

30

10612

16974

8487

必殺

 

35824

48232

24116

 推定最大ダメージ
魂 + 壱の型×5 = 84850 + 必48232 = 133082

備考
技選びをダメージの観点だけで考えると、あまりに惨すぎる罠っぷり。地禮はニ丁より低く、二刀は壱の型より低く、零の型は壱の型と同じ。つまり火力だけ考えるなら、後半覚える技は無視して「壱の型一択」ということに。これと「地禮×3・二刀×1・零の型×1」などのカッコイイ組み合わせを比較すると、魂のダメージは約25000も違う。

このあたりが、「零児の火力は低いのか高いのか」の話がかみ合わない理由だと思われる。とりあえず合計ダメージだけなら最高値だが、直撃がなくHIT数が少ないのでブロックが苦手ということと、他キャラからの感応(必中効果)のサポートがかなり大事という点に注意。




■アシェン

COM

全クリ

--

ゲンブ・スパイク

10

8408

4797

 

タイグレス・バイト

15

8823

6249

 

ドラゴン・スケイル

15

13187

7408

 

デモンズ・ランサー

25

15905

7607

 

ディバイン・ランサー

30

18305

8486

 

必殺

 

41521

25841

  

推定最大ダメージ
覚醒 + ドラゴン×2・ディバイン×3 = 81289 + 必41521 = 122810

備考
タイグレス・バイト以外の技は、すべてクリティカルの倍率がぶっ飛んでる。ドラゴン、デモンズ、ディバインの3つは、どれも全弾クリティカルだとおかしなダメージに。逆にクリティカルが出ないと平凡以下の火力。クリティカルが全てなキャラ。

闘志や感応であれば、熱血・魂と違って連続攻撃に適しているのでアシェンなら狙うべきかもしれない。直撃もないことだし。




以上です。一応、推定最大ダメージだけ並べると、

タイプ

ダメ

零児

133082

アシェン

全クリ

122810

神夜

120656

KOS-MOS

全クリ

106874

ハーケン

全クリ

103888

小牟

熱血

100226

錫華

全クリ

99616

となります。ただ、そもそも測定自体が非常に荒いものなので、あくまで参考程度にしといてください。どっかに大きいミスがあるかもしれないし、「式占」も無視してますしね。攻略本でも出たら、もっときちんとした詳細が分かるかと思います。

あと、上でも書きましたが、推定最大ダメージの技の組み合わせが、重たい敵にも安定して繋がるかどうか確認してません。その程度のものなのでご注意を。



検証の内容 

 終盤の神夜の国のかまいたちに「感応(必中)」と「士気(闘志)」をかけて、技を一発だけ出して記録。

武器:Z・O・ソード
防具:ハ:パワーボール、錫:あぶない腹巻き、他はウルフショルダー
アクセ:クリティカルB×2  

※この状態でATKは、零>ハ>K=ア>錫>小>神で、零児と神夜の差が10。

クリティカルについては、倍率の高い技は頑張ったつもりですが、赤字(通常ダメ)が混ざったデータも多いです。素ダメージについても同じ。大変だったので熱血・魂のあるキャラは検証せず、そのダメージ÷1.5、÷2.0の推測値で済ませてます。

「通常技5つでの合計消費COMは何%ぐらいが良いか?」についてです。

先に結論を書きますと、好みで問題ないです。ということで、個人的な考え方だけ。

■総消費COM:50%
アイテムを使わなければ永久循環なので、COMの存在自体を無視できます。慣れてない序盤ではオススメです。ただし火力不足です。

■総消費COM:75%↓
組み合わせはいろいろ。ぴったり75%だと2ターン目まで補給なしで5技フルコンボできます。雑魚戦でそれ以上長引くことはないと思いますし、ボス戦も適度のCOM回復で済みます。無難で安定です。

総消費COM:100%↓
「雑魚戦で1人1殺を目指したい」という方針になると、自然と100%に辿りつくかと思います。1ターンで敵を全滅できるなら後のことは気にしなくていいので、十分有効だと思います。ボス戦などの長期戦では、毎ターン忘れずに精神・アイテムでCOMを回復させる必要があります。


※参考までに。私の場合ですが、中盤以降はずっと100%のコンボを使ってました。ボス戦も省エネにするどころか『覚醒』や『孤高』まで使ってモリモリ消費してました。SPと回復アイテムにはかなり余裕があるはずですので、「縛りプレイ」でもなければ特に困るような状況にはならないかと思います。

ちなみに、連続攻撃(だったかな?十字キー右の)でのCOM回復量増加ですが、雑魚戦で100%消費して2ターン目に突入した時こそ出番かもしれません。研究不足ですが。

※推測レベルのものです。後日修正予定。

まず大前提ですが、このゲーム(無限のフロンティア)の最大の敵は、「強制回避」です。強制回避をさせない為に、最後までHIT数を途切れさせずに繋げる必要があります。

ということで、「通常技の選択・順番セッティング」は大事なわけですが、その中で更に重要な『技順1番目の技』について考えてみます。

1番目の通常技は、敵がまだ浮く前の地上にいる状態で攻撃を仕掛ける為、色々と特殊な状況に左右されます。かなり複雑です。




最初に気になるのが「重たい敵」。模擬戦で「重たい敵」を選び、いろいろな技を1番目に持ってきて攻撃してみると、多くの技が「技の途中でHIT数が途切れてしまう」ことに気付くはずです。

実戦で同じ状況になると、いきなり強制回避されて涙目になります。なかなか大きな問題です。

ただ、実際の戦闘ではかなりの種類の敵が「ブロック」という能力を持っています。敵ブロック中はHIT数の繋がりは関係ありませんので、技中の途切れる箇所を通り過ぎてからブロックが壊れれば、重い敵でも綺麗に繋がる可能性があります。


又、どうやらブロックが壊れた瞬間に上方向に浮き上がる(連射の早い技の最中だと実感できない、もしくは効果が出てないみたいですが、ある程度遅い攻撃で壊すと高く浮くのが確認できると思います。要検証。)ようでして、これによって、重い敵に本来繋がらない技も繋がったりしますし、本来繋がる技がスカってしまったりします。

わかりやすいのは『直撃』を使った場合です。最初の1HIT目でブロックが壊れ、その時に高く浮くので、「ブロックしない重たい敵」とは浮き方が変わり、本来繋がらない技でも繋がる可能性があります。

逆に危ないのは、「攻撃HITと攻撃HITの間が長めで、高さの足りない技」です。こういった技は、本来綺麗に繋がる技でも、ブロックの壊れるタイミングが悪いとスカってしまいます。技の最後の方にそういったモーションがある技は、1番目は避けることを勧めておきます。




さて、もう一つ気にするポイントがあります。「ブロックを壊すのに有効な技は何?」についてです。ブロック持ちの敵は多いですので、むしろこっちの方が大事かもしれません。


恐らくですが、ブロックはダメージではなく「何発HITさせたか」で壊れると思います。ということであれば、有効なのは「1HITごとの威力が低く、HIT数が多い技」となります。逆に、「1HITごとの威力が高く、HIT数が少ない技」は、技順の最初の方は避けた方が無難です。




ここまでのダラダラをなんとなく一文にまとめると、

1番目には、「ブロック崩しに有効な技」を使いたいが、そうすると「重くてブロックしない敵」だけは対応できないかも。


となります。むしろ、両方対応できる技は、技順1番目の技として大変優秀です。

そういった万能技を持っていないキャラは、どちらかを重視した技を一番目にして、苦手な相手は仲間にまかせるのが良いかと思います。前衛は4人いるわけですから、担当をある程度決めておけば、わざわざ苦手な相手を攻撃する必要はありません。

どうしても駄目なら、出現する雑魚敵の傾向にあわせてセッティングを変えるのもいいですね。


ボスについては、必ずブロック能力を持っている関係上、「重くてブロックしない敵」の事は忘れても大丈夫です。(あくまで1つ目の技に関してのみの話ですが。)

直撃での特殊な状況については、実際にブロック持ちの重い敵に直撃を試してみて、上手く繋がるかどうか確認してみると良いと思います。ブロックしない模擬戦では判断できないはずです。




最後に。ここまで書いてなんですが、援護攻撃を惜しみなく出し、かつ上手に拾えるなら、もろもろすべての事に対応できます。順番とランダム要素まで考えるとなかなか大変ですけどね。

 

このブログの説明
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